运营研究社:从“清朝”开始做游戏?这家公司凭什么火到现在!
2021-09-13名家专栏
最近,我在知乎上发现一个非常有意思的问题——历史上有哪两件事听起来不在同一个年代,实际上却同时发生?
最近,我在知乎上发现一个非常有意思的问题——历史上有哪两件事听起来不在同一个年代,实际上却同时发生?
其中的一个高赞回答是,「1889年,光绪皇帝亲政,同年,游戏公司任天堂成立。」
但其实,「百年老店」任天堂虽然靠着传统的纸牌游戏发家,但在进军现代游戏产业以前的七八十年里也尝试过许多「不务正业」的事情,比如开情侣酒店,搞出租汽车,甚至还拍过电影……
不过,深入了解以后我发现,这些和它在游戏领域的种种比起来,根本算不了什么!
今天我们就来看看,被称为“世界主宰”的任天堂,究竟有多神奇?
网易CEO 丁磊在接受日本媒体采访时,曾这样说过:
我们已经是世界上数一数二的手机游戏开发厂商了。但是必须要承认高手在民间,还有很多国家的工作室做得非常优秀,比如日本任天堂等。
此言一出,好似网易变成世界大厂,任天堂变成了「民间高手」。
网易是不是游戏界的世界大厂,我们无从考证;但是了解任天堂以后,你会发现,它确实有民间扫地僧的特质——不按常理出牌:
比如明明是游戏公司,却对技术革新不屑一顾;明明有实力进行扩张,却守着自己的一亩三分地就是不和银行贷一分钱……
虽然任天堂成立超过 100 多年,但是 ta 真正发家,还是在主机时代。
那时没有手游,用各大游戏 up主的话说,“主机游戏简直称霸宇宙”。
因此,同时代的竞争对手都疯狂砸钱,致力于研发更高性能的主机;但是,它们大多输给了在技术上“不思进取”的任天堂:
比如,当早期的竞争对手雅达利等游戏厂商已经用上了彩色屏幕时,任天堂推出的黑白屏游戏机 game boy 当年卖出了将近 2000 万份的天文数字,后来更是一度成为累积销量最多的游戏机;
再比如,我们将时间快进到 2000 年以后,那时索尼和任天堂打得不可开交,索尼疯狂烧钱砸出几乎可以媲美智能手机,16G 超大内存的 psp ,最终卖了8100万台;
彼时,任天堂推出的 ds 游戏机不仅分辨率十分落后,内存更是只有区区 256KB ,却卖出了1.5 亿台,是 psp 的两倍还多;
这种情况同样也出现在最新一代的主机 Switch 身上。
尽管因为疫情等原因,Switch 堪称爆火,没有被封锁的日版 Switch 更是一台难求。
但是讲真,在 2021 年的今天,新版 Switch 的屏幕分辨率还是 720p,接入电视也只能支持 1080p,是不是有点过分……(看着隔壁索尼 ps5 稳定输出 4k 的画面,我哭了!)
市面上大多数公司都奉行一套标准的「融资扩张」定律:
前期疯狂烧钱,扩大规模,用良好的经营数据换取融资;然后继续扩大规模,直到成为行业 top。
但是任天堂偏偏反其道行之,它从不轻易扩张,也绝不向任何银行贷款。
当老对手索尼的产业已经涉及到金融、电子、地产甚至军工,员工人数达到 12 万人时,任天堂还是维持着二十年前几千名员工的规模。
任天堂本身是一家游戏公司,「永远以创意作为核心竞争力」是任天堂永恒的企业文化,这种企业文化决定了任天堂不会将赚钱作为第一目标,所以既不必对外投资,也不应该盲目扩张。
结果就是,在这种「低杠杆」的保守经营下,任天堂不仅变成了一个几乎没有负债的企业,账面上更是常年保持着超过一万亿日元(约586亿人民币)的现金流……
看到这儿,相信你也和我一样,产生了很多疑问:技术上“不思进取”,财务上也不追求赚钱,任天堂凭什么一路披荆斩棘,还拥有这么高的粉丝忠诚度呢?
任天堂能够经营超过 100 年,仍然在今天屹立不倒,是因为 ta 在一开始,就对游戏产业的受众进行了颠覆性教育。
当业界主流观点还停在“受众定位越精准,转化效应越高”的时候,任天堂已经确立了它的全年龄游戏定位——反对暴力和色情,坚持开发适合男女老少皆宜的游戏。
比如,在家长认为游戏有害的时候,任天堂推出了《脑力训练》这种有助于孩子智力开化的数字游戏合集,当年卖出2000 万套;
再比如,在女生认为主机游戏是为肥宅准备的时候,任天堂又推出了健身环这种“理财产品”,疫情期间火到价格翻倍。
其实,对于任天堂来说,全年龄的用户定位有 3 个好处:
二来,避免和微软索尼等偏成人向游戏正面交锋,轻而易举从差异化赛道突围;
三来,相对简单轻松的制作风格,可以让用户从童年玩到青年甚至老年时代,大大延长了用户的生命周期。
作为主机游戏,任天堂大受欢迎的一个重要原因是,相对市面上的同类产品来说,它的主机非常便宜。
便宜到什么程度呢?Switch 的价格大概只有同时期索尼 ps5 的二分之一。
根据日本著名拆解公司 FomalhautTechnoSolutions 发布的报告显示,Switch 的制造成本约为 257 美刀,但零售价只有 300 美刀。
考虑到零售商还要从 Switch 上获得一定的利润,因此任天堂在硬件上可以说是不赚钱的。
这种经营模式又被称为「剃刀与刀片」模式,具体来说就是先通过低价,吸引用户购买剃须刀,然后用户就不得不配套购买昂贵的刀片。
在任天堂这里,就是指先低价吸引用户购买游戏主机,然后通过让用户购买昂贵的游戏,赚回利润。
通过这种方式,不仅能够降低用户的接触门槛,又能够提升自己的主机竞争力。
当用户在玩索尼和微软的游戏时,其实不太能分辨出谁是谁;但是只要任天堂的游戏一出现,大家一定知道,这个游戏来自任天堂。
这种创新一方面体现在「游戏规则」上,比如任天堂在初代塞尔达传说中加入了最早的存档机制,再比如任天堂率先开创了3D视角下的移动操控,为现在的王者荣耀和原神等游戏的轮盘模式奠定了基础。
然而,在这之前的 3D游戏,大多类似坦克大战和泡泡堂那样,虽然人物立体,但是画面还是呈现出 2D状态,用户只能向前后左右四个方向移动,不能像真正的 3D游戏一样实现 360° 自由行动。
另一方面,任天堂对同一个品类的游戏,总是能够给出不同的玩法。
比如,当整个业界都以为射击类游戏就是拿起枪一顿“啪啪啪”的时候,任天堂推出了《喷射战士》,让用户们扮演乌贼往对方身上喷射墨水;
再比如,当拳皇已经成为格斗类游戏巅峰时,任天堂推出了一款用弹簧手打架的游戏,你必须用体感出拳以及决定招式……
任天堂的灵魂人物宫本茂不止一次强调过,游戏最重要的就是有趣。比起过分追求技术上的提高,通过不断创新解锁新玩法,显然更容易吸引用户。
其次,任天堂一直强调,游戏是互动的艺术,这种互动体现在方方面面。
在 Switch 操作上,用户打开不同的功能,就会得到不同的音效;即使按键按到头,光标无法再移动,用户也会得到不一样的提示音以作互动,这样的操作互动在索尼和微软上都是没有的。
游戏《马里奥奥德赛》中,马里奥用帽子攻击墙壁、车辆、电线杆甚至垃圾桶等,无论它攻击什么东西,系统一定会给出对应的独一无二地互动——可能是一个音效,也可能是一个特殊动作。
任天堂认为,无论是用帽子砸什么离谱的东西,只要用户可能这么做,就一定要给这个「行为反馈」,这种积极的反馈大大丰满了游戏世界,给用户最沉浸的游戏体验。
最后,任天堂在游戏的难易设置上,也花费了大量心思,让用户既能够快速上手,又能够保持长久的新鲜感。
我们拿经典游戏《马里奥》举例,玩过这个游戏的用户大多知道,它几乎毫无游戏规则,只需要用户跳跃就可以上手;但是,它的跳跃又很复杂,简单的跳跃动作被拆分成大跳、小跳、弹墙跳、三连跳、空翻跳以及无敌挑等。
虽然说不会这些技巧用户也能过关,但是这些技巧,可以让用户更加轻松地收集要素,可玩性也大大增强。
对此,有知乎网友评论,自己6岁就上手玩儿马里奥,但是 18 岁还是没有精通。
任天堂的独特之处在于,它找到了游戏公司稳定的发展模式——正向预期模式。
当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他们的正向预期是,能够在主机上买到质量相当的优秀游戏;
当游戏投资人看到这台主机拥有这么多用户时,他们的正向预期是,只要我做出质量相当的游戏,就能收回我的巨额投资;
游戏主机硬件商的正向预期是,随着游戏和玩家数量的增加,主机销量自然也会大大增加。
看到这里,你可能会好奇,那么任天堂是如何保证平台上的游戏质量呢?
因为知道游戏本身是一切模式的根本,任天堂十分重视旗下游戏的品质,有着非常严格的品质监管制度。
「马里奥俱乐部」就是任天堂设置的「游戏质量监管机构」。
所有第三方游戏要想要任天堂的平台上发行,必须要通过「马里奥俱乐部」的严格筛选。
除此以外,「马里奥俱乐部」还长期致力于为任天堂的游戏进行专业的技术测试、试验游玩、除BUG等信息反馈,便于进一步提高游戏的质量。
当时的游戏巨头雅达利对自家主机上的游戏管理不严格,导致市场上出现大量垃圾游戏。
在这种情况下,人们对游戏失去信心,纷纷拒绝购买,结果就是美国游戏市场由原本的 32 亿缩水到 1 亿左右。
所以,任天堂更加明白,优质的游戏本身,才是他们的核心价值。
一方面,switch 进军中国市场,但是国行版不能跟海外联机,被嘲板砖,沦为玩家圈内鄙视链最低端。
另一方面,这类主机游戏制作周期长,资金投入大,且本来受众群体就比较小,现在又被手游瓜分……